今回はシステム全体で使用しているサウンドとエフェクトの入れ替え方法について説明します。
まずはメニュー画面で使用しているサウンドについて説明します。
WidgetブループリントのマクロにMusic&Soundというカテゴリがあり、そこに使用している全てのサウンドがあります。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image113.png)
マクロを開くとサウンドを再生しているノードがありますので、サウンドキューを入れ替えることができます。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image119-1024x575.png)
また、バトル中のサウンドとエフェクトはBP_Common_Controllerにあるマクロで設定しています。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image109.png)
まず、Hit_Soundのマクロを開くと、ガードやヒット時のサウンドが設定されていますので、Switchノードのコメントを見ながら、サウンドファイルを入れ替えてください。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image110-1024x587.png)
次にガードエフェクトのマクロ開くとガード時に表示されるエフェクトが設定されています。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image111-1024x504.png)
次にヒットエフェクトのマクロを開くとヒット時のエフェクトが設定されていますので、Switchノードのコメントを見ながら、エフェクト入れ替えてください。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image112-1024x802.png)
もし投げのアニメーションに打撃がある場合は、Hit_effect_for_throwのマクロでエフェクトを設定していますので、必要に応じて入れ替えてください。
また、必殺技を使用したときのサウンドについては、AnimBlueprintで設定する必要があります。
アニメーションファイル内の通知に設定することもできますが、OPTIONメニューで設定した音量設定を有効にすることができないので、AnimNotifyを使用して、変数のEffect VolumeをVolume Multipleに繋げてください。
以下の画像は、SM1のProjectileの例になります。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image114-1024x366.png)
今回の説明は以上です。
次回はステージの追加方法を説明します。
それではまた。
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