CATEGORY UE4で格闘ゲームを作る、作り方・プログラムの解説

UE4で格闘ゲームを作る、作り方やプログラムの解説しています。

次回アップデートVer.3.5の機能紹介その2

UE4で格闘ゲームが作れるプログラムの次回アップデートについて、開発中の動画を紹介します。 Ver.3.5では、キャラクターデータテーブルを実装し、キャラクターの調整を簡単にする機能を追加予定です。 作業が進みましたらま…

次回アップデートVer.3.5の機能紹介

UE4で格闘ゲームが作れるプログラムの次回アップデートについて、開発中の動画を紹介します。 Ver.3.5では、ヒットストップとヒットバックの仕様を変更し、処理するフレーム数が調整可能になります。 作業が進みましたらまた…

アップデートVer.3.0のプログラム解説その10

今回はその10として、エアリアルコンボについて説明します。 エアリアルコンボはチェーンコンボの△ボタンがヒットしたときに方向キー上が入力されていると処理を開始します。 まずは、チェーンコンボの△ボタンが成功しているのか、…

アップデートVer.3.0のプログラム解説その9

今回はその9として、チェーンコンボについて説明します。 チェーンコンボは、×、□、△ボタンを押すとコンボになり、×ボタンを押して攻撃アニメーションが処理されている時に、AnimNotifyの「Begin to chain…

アップデートVer.3.0のプログラム解説その8

今回はその8として、3on3のアシスト時の衝突判定やWidget_Blueprintについて説明します。 アシスト時のキャラクター同士の衝突については、Capsule_componentのタグの設定が必要で、キャラクター…

アップデートVer.3.0のプログラム解説その7

今回はその7として、3on3のアシストについて説明します。 アシストは、キャラクターチェンジで説明したR1ボタンが押されたときのイベントに繋がったノード「P01 Change 01」で処理しています。 ノード「P01 C…

アップデートVer.3.0のプログラム解説その6

今回はその6として、前回の続きで、キャラクターチェンジのアニメーションやWidget_Blueprint処理の説明します。 キャラクターチェンジのアニメーションは、AnimBPのTickに繋がったノード「3on3 Cha…

アップデートVer.3.0のプログラム解説その5

今回はその5として、前回の続きで、3on3のキャラクターチェンジの移動処理を説明します。 キャラクターチェンジの移動処理は、BP_CommonControllerのTickに繋がったノード「P01 3on3 Change…

アップデートVer.3.0のプログラム解説その4

今回はその4ということで、3on3のサブキャラクターのポジション管理とキャラクターチェンジについて説明します。 サブキャラクターは、バトルが始まったときに画面には表示されていませんが、キャラクターチェンジに備えて、位置と…

アップデートVer.3.0のプログラム解説その3

今回はその3ということで、3on3のバトル前の準備について説明します。 キャラクターセレクトが終了すると、Widget_Blueprintのカスタムイベント「Load_BattleStage」の処理が開始され、ノードDe…