それでは、今回は移動関連のアニメーション入れ替え方法について説明します。
まずは、アイドル状態と前後の歩くアニメーションを入れ替えますので、Char02_Walk_Blendのファイルを開きます。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image26-1024x579.png)
左側にBlend Samplesという項目がありますので、上から後ろ歩き、前歩き、アイドルの順番でアニメーションを入れ替えます。必要に応じてアニメーションの再生レートを調整してください。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image27-1024x580.png)
これで設定は完了です。保存してファイルを閉じます。
次は、アニムブループリントのステートマシンに登録されたアニメーションを入れ替えますので、Phase_AnimBPのアニムグラフからステートマシンを開きます。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image28-1024x579.png)
次にCrouchDownのステートを開き、右側にある詳細のタブでアニメーションを入れ替えます。
ここで入れ替えるのはしゃがみ状態のアイドルアニメーションです。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image29-1024x580.png)
次にCrouchDown_1のステートを開き、右側にある詳細のタブでアニメーションを入れ替えます。
ここで入れ替えるのはしゃがみ状態から立ち上がるときのアニメーションです。
入れ替えたらコンパイルして保存しましょう。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image30-1024x579.png)
次に立ち上がるときの条件を再設定しますので、CrouchDown_1からIdle/Runに向かっている矢印をダブルクリックします。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image31-1024x580.png)
右クリックしてTimeRemainningと入力し、TimeRemainning(ratio)(入れ替えたアニメーションファイル名)の関数を選択してノードをつなぎ直します。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image32-1024x579.png)
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image33-1024x579.png)
ノードをつなぎ直したらコンパイルして保存しましょう。
次にJumpStartのステートを開き、右側にある詳細のタブでアニメーションを入れ替えます。
ここで入れ替えるのはジャンプしてから空中でのアイドル状態までのアニメーションです。入れ替えたらコンパイルと保存します。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image34-1024x580.png)
次にジャンプループまでの条件を再設定しますので、JumpStartからJumpLoopに向かっている矢印をダブルクリックします。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image35-1024x581.png)
右クリックしてTimeRemainningと入力し、TimeRemainning(ratio)(入れ替えたアニメーションファイル名)の関数を選択してノードをつなぎ直します。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image36-1024x579.png)
次にJumpLoopのステートを開き、右側にある詳細のタブでアニメーションを入れ替えます。
ここで入れ替えるのは空中でのアイドル状態のアニメーションです。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image37-1024x579.png)
次にJumpEndのステートを開き、右側にある詳細のタブでアニメーションを入れ替えます。
ここで入れ替えるのは着地したときのアニメーションです。
入れ替えたらコンパイルと保存しましょう。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image38-1024x579.png)
次に着地からIdleまでの条件を再設定しますので、JumpEndからIdle/Runに向かっている矢印をダブルクリックします。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image39-1024x579.png)
右クリックしてTimeRemainningと入力し、TimeRemainning(ratio)(入れ替えたアニメーションファイル名)の関数を選択してノードをつなぎ直します。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image40-1024x579.png)
これで、ステートマシンの設定は完了です。コンパイルして保存しましょう。
それではここから、移動に関連する残りのアニメーションの設定を行います。
まずはアニメーションモンタージュのAM_Jumpを開きます。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image41-1024x576.png)
ここではジャンプする直前にしゃがむ3フレームのアニメーションを登録していますので、必要に応じて入れ替えてください。このままでも大丈夫です。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image42-1024x580.png)
次に前ステップとバックステップのアニメーションを設定しますので、まずは前ステップに使用するアニメーションファイルを開きます。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image43-1024x579.png)
開いたら通知のタイムスケールを右クリックして「通知の追加」→「Skeleton Notifies」からDash_OFFを選択してアニメーションの最後のフレーム付近に追加します。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image44-1024x582.png)
バックステップのアニメーションも同様に通知を追加しますが、バックステップはアニメーション開始から無敵になっているので、無敵を解除する通知「B_step_invisible_off」を追加して下さい。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image45-1024x580.png)
前後のステップのアニメーションに通知を追加したらアニメーションモンタージュのAM_Dashを開いてアニメーションを入れ替えます。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image46-1024x581.png)
入れ替えたときにB_Dashのセクション開始位置がずれる場合がありますので、バックステップのアニメーション開始に位置を合わせてください。
これで移動に関するアニメーションの設定が完了しましたので、キャラクターデータテーブルでHPや移動に関する数値の設定をします。
では、Fighting_templateフォルダにあるCharacterDataTableを開きます。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image47-1024x576.png)
行エディタのプルダウンメニューから変更するデータを選択します。
今回は2番目のキャラクターデータを編集しますので、csv2を選択します。
それから以下の項目を設定します。
・HP:ヒットポイント。標準は1000。0で敗北。
・Stun:スタンポイント。標準は1000。この値を超えるとスタンする。
・Jump-F:前ジャンプの横方向の移動スピード(cm/sec)。標準は360。
・Jump-B:バックジャンプの横方向の移動スピード(cm/sec)。標準は360。
・Jump-Z:ジャンプの上方向の初速スピード(cm/sec)。標準は1300。
・Walk-F:前歩きの移動スピード(cm/sec)。標準は360。
・Walk-B:後ろ歩きの移動スピード(cm/sec)。標準は180。
・F-dash:前ステップの移動スピード(cm/frame)。標準は10。
・B-step:バックステップの移動スピード(cm/frame)。標準は10。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image48-1024x580.png)
以上で移動に関する全ての設定が完了しましたのでゲームを起動して確認してみましょう。
次回は攻撃アニメーションの入れ替えを説明します。
それではまた。
コメントを残す