キャラクターの通常攻撃のアニメーション入れ替え方法

今回は、通常攻撃のアニメーション入れ替えとデータテーブルの設定方法について説明します。

通常攻撃のアニメーションは、アニメーションモンタージュのAM_ST_AttackとAM_CR_AttackとAM_Attack_in_Airに登録しています。

ここでは例として、AM_ST_Attackに登録している立ち状態の小キックのアニメーションで、設定する通知について説明します。

・On_Counter:0フレームの位置にセットします。
・Off_Counter:Counter_OnからOffの間に攻撃を受けるとカウンターヒットになります。

・Begin_Attack:攻撃判定のコリジョンボックスがOnになります。
・End_Attack:攻撃判定のコリジョンボックスがOffになります。
・Off_Anim:アニメーションフラグの処理通知です。End_Attackの1フレーム
後に設定します。

・AT_Flag_OFF:攻撃フラグの終了処理です。全体フレームの最後から1フレー
ム前に設定します。

ここまでが、通常攻撃の基本通知になります。
それでは、チェーンコンボや必殺技に繋げる通知を説明します。
・Begin_to_chain/End_to_chain:チェーンコンボとして使用するときに設定します。Begin_Attack/End_Attackと同期して設定します。

・Enable_to_cancel/Unable_to_cancel:必殺技をキャンセルで使用できるようにする場合は設定します。Begin_Attack/End_Attackと同期して設定します。

今回の立ち状態の小キックの場合は、チェーンコンボの始動技として使用するので、Begin_to_chain/End_to_chainの通知が追加されています。

もう一つ立ち状態の小パンチを見てみましょう。

こちらは、必殺技のキャンセルを可能にするために、Enable_to_cancel/Unable_to_cancelの通知を追加しています。

この設定を以下のアニメーションモンタージュに設定されているアニメーションの入れ替えで行います。

ガードリバーサルとスウェー時のパリング攻撃も以下のモンタージュに含まれていますが、これは別途説明します。

・AM_ST_Attack:立ち状態の攻撃アニメーションを登録しています。
必要に応じてチェーンコンボの始動技のアニメーションにはBegin_to_chain/End_to_chainの通知を追加します。

・AM_CR_Attack:しゃがみ状態の攻撃アニメーションを登録しています。  必要に応じてチェーンコンボの始動技のアニメーションにはBegin_to_chain/End_to_chainの通知を追加します。

・AM_Attack_in_Air:ジャンプ状態の攻撃アニメーションを登録しています。チェーンコンボの始動技のアニメーションにはBegin_to_chain/End_to_chainの通知を追加します。

それではここから、キャラクターデータテーブルの設定方法を説明しますので、まずは、通常攻撃の値を設定するデータテーブルの項目名称について説明します。

通常攻撃のデータ名称はこのようなアルファベットで表示されます。

最初の2文字については3種類あり、STが立ち状態、CRがしゃがみ状態、JPがジャンプ状態を表します。

次の2文字はパンチやキックの種類と強度を表します。

最後の1文字は7種類あり、ダメージ量やヒットストップ、ヒットバックのフレーム数、左右の攻撃種類、ダメージアニメーション、攻撃場所の指定を表します。

まず、RLですが、これは右と左のどちらで攻撃するのかを指定しますので、0が左、1が右となります。

次にHSではヒットストップのフレーム数を指定します。
この数値が大きいとチェーンコンボや必殺技のキャンセル入力を受け付ける時間が長くなり、ヒット確認がしやすくなります。

HBではヒットバックのフレーム数を指定します。
この数値が大きいとコンボが入りやすくなりますが、ダメージを受けたキャラクターは後ろへ下がりますので、攻撃アニメーションに応じて調整が必要になります。

次にWDはこの攻撃がヒットしたときのダメージアニメーションを決定します。

例としてこのようになります。

6番の下段の強攻撃のダメージアニメーションはダウンするアニメーションになります。

次にWAはどこに攻撃するかを表します。

1番は上段攻撃で立ちとしゃがみのガードが可能、2番は中段攻撃でしゃがみガードが不可能、3番は下段攻撃で立ちガードが不可能となります。

例えば立ち状態の小パンチで全ての項目を設定するとこのようになります。

ダメージ量が30、スタンダメージが60、ヒットストップが8フレーム、ヒットバックが14フレーム、RLは左手なので0、WDは上段の小ダメージなので1、WAは上段攻撃なので1となります。

また、ジャンプ攻撃については、Cross-upという項目があり、これにチェックを入れるとめくり攻撃用の攻撃判定がONになります。

今回の説明は以上です。

次回は、チェーンコンボの設定方法について説明します。

それではまた。

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