アップデートVer.3.0のプログラム解説その10

今回はその10として、エアリアルコンボについて説明します。

エアリアルコンボはチェーンコンボの△ボタンがヒットしたときに方向キー上が入力されていると処理を開始します。

まずは、チェーンコンボの△ボタンが成功しているのか、各変数の確認を行い、それから攻撃用の変数を設定するのは、前回説明したチェーンコンボの処理と同じです。

それから、関数「Delay」で0.2秒待ってから、相手がKOされていないかを確認し、その後、変数”P02 Aerial Damaged”の値を確認して、方向キーの上が入力されていると、カスタムイベント「Begin Aerial Attack」の処理を開始します。

まず、関数「Delay」については、相手がダメージを受けているかの判断を確実にするために使用しています。

次に、変数”P02 Aerial Damaged”については、BP_Common_Controllerのカスタムイベント「Hit&Damage」のHPやスタン値の計算をしているところで処理しています。

立ち状態のチェーンコンボの△ボタンの攻撃は、変数”P01 Kind of Attack”の値が25に設定されているため、ノード「P02 Aerial Damage」を処理します。

ノード「P02 Aerial Damage」では、変数”P02 Kind of Guard&Damage”に1を設定し、ダメージのアニメーションを決定しています。

それから、カスタムイベント「ON Down」でダウンフラグを設定し、Player01が方向キーの上を入力していれば、スタンではないことを確認し、変数”Player Side”の値に応じて、ダメージを受けたキャラクターを上に打ち上げる処理をしています。

それから、上半身のダメージ判定を無効にして、下半身のダメージボックスを拡大しています。

これは、空中でダメージを受けているキャラクターの姿勢に合わせて変更しています。

そして、最後に変数”P02 Aerial Damaged”にTrueを設定しています。

それでは、次にBP_Common_Controllerのカスタムイベント「Begin Aerial Attack」について説明します。

カスタムイベント「Begin Aerial Attack」では、変数”P01 Aerial Attacking”にTrueを設定し、相手キャラクターの重力を2.0に設定しています。

これは通常4.0に設定しているので、半分となり、滞空時間を長くすることでエアリアルコンボを簡単にしています。

その後、変数”Player Side”の値に応じて、ステージの左右の壁を移動させています。

これは、画面端でエアリアルコンボをして、カメラを移動したときに、壁が邪魔をしてキャラクターが見えなくなるので、回避するために処理しており、後で詳細に説明します。

それから、関数「Delay」で0.2秒待つことで、ダメージを受けたキャラクターと上に飛び上がるタイミングを調整しており、その後、関数「Launch Character」を使用してジャンプしますが、変数”P01 Y Position”の値を参照して、画面端であれば、垂直にジャンプするように設定しています。

次にステージの壁の移動について説明します。

レベルファイル「Stage01」では、左右の壁をムーバブルに設定しており、レベルブループリントで、BP_Common_Controllerが左右の壁を参照できるようにするために、変数”Left Wall”と”Right Wall”へ左右の壁を代入しています。

それでは、次にカメラの移動について説明します。

BP_GlobalCameraのTickに繋がった処理で、変数”P01 Aerial Attacking”を参照しており、これがTrueになると、フレーム毎に変数”Aerial Count”に1を加算しています。

それから、変数”Aerial Countが40以下であれば、カメラを移動する処理を行い、40以上になると、カメラのリセット処理と、攻撃側のキャラクターの重力を2.0に設定して、滞空時間を長くするようにしています。

そして最後に、BP_Common_Controllerのカスタムイベント「End Aerial Attack」を処理しています。

カスタムイベント「End Aerial Attack」では、ステージの壁の位置を元に戻す処理をしています。

ジャンプした後の、エアリアルコンボについては、前回説明した、チェーンコンボと同様の処理となりますが、最後の△ボタンの攻撃については、AnimNotifyで、必殺技のキャンセルを可能にする設定をしています。

最後に両方のキャラクターが着地すると、着地したときに各状態のフラグをリセットするカスタムイベント「Cancel AT Flag when landing」によって、重力を4.0へ戻しています。

今回の説明は以上で、Ver.3.0のプログラム解説は終了となります。

これからVer.3.5の開発を開始しますが、キャラクターの追加を簡単にするプログラム変更を予定しています。

それではまた。


コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください