今回はチェーンコンボのアニメーション設定について説明しますが、データテーブルから説明します。
まずは、地上のチェーンコンボについて種類を決定します。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image69-1024x576.png)
3連か4連コンボにするのか決定するのと、ボタンを押す順番を決定します。
そして青枠の1撃目については、通常攻撃に登録しているアニメーションになりますので、AM_ST_AttackかAM_CR_Attackに登録しているアニメーションにBegin_to_chain/End_to_chainの通知を追加してください。
デフォルトキャラクターはAM_ST_Attackの小キックのアニメーションに追加しています。
さらに赤枠の攻撃については方向キー上を押した場合は、エアリアルコンボの始動技となります。
それでは次に、2撃目以降のデータテーブルについて説明します。
2撃目以降は、通常攻撃と同じ項目を設定します。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image70-1024x576.png)
デフォルトキャラクターは地上チェーンコンボのタイプを1番で設定しているので4撃目のCCGR04の値は設定されていません。
RLでは、両手足どれを使って攻撃するのか指定します。
通常攻撃とは指定方法が違うので注意してください。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image81-1024x576.png)
次にHSではヒットストップのフレーム数を指定します。
この数値が大きいとチェーンコンボの入力を受け付ける時間が長くなり、ヒット確認がしやすくなります。
HBではヒットバックのフレーム数を指定します。
この数値が大きいとコンボが入りやすくなりますが、ダメージを受けたキャラクターは後ろへ下がりますので、攻撃アニメーションに応じて調整が必要になります。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image81-1-1024x576.png)
WDでは、どのダメージアニメーションを適用するのか指定します。
6番の下段の強攻撃は、ダウンするアニメーションとなり、コンボが繋がらなくなりますので、注意してください。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image82-1024x576.png)
WAではどこに攻撃するのか指定します。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image83-1024x576.png)
さらに3撃目は方向キー上を押した場合に、エアリアルコンボの始動技となりますが、データテーブルでは別項目として設定します。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image71-1024x576.png)
3撃目とエアリアルコンボ始動技のアニメーションが同じであれば、同じ値を設定しても大丈夫ですが、ヒットバックは固定値となっているのでデータテーブルでの設定は必要ありません。
WDについてはエアリアルコンボへつながるダメージアニメーションを使用するので11番を選択してください。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image84-1024x576.png)
次に、エアリアルコンボの種類を決定します。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image72-1024x576.png)
青枠の1撃目については、通常攻撃に登録しているアニメーションになりますので、AM_Attack_in_Airに登録しているアニメーションにBegin_to_chain/End_to_chainの通知を追加してください。
デフォルトキャラクターはAM_Attack_in_Airの小キックのアニメーションに通知を追加しています。
それでは次に、2撃目以降のデータテーブルについては、ヒットバックやWAやWDが固定値となっているので、以下の項目だけ設定してください。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image73-1024x576.png)
それでは、アニメーション登録について説明します。
チェーンコンボのアニメーションは、AM_ChainComboに登録しており、以下のセクションが設定されています。
・GR02:地上のチェーンコンボ2発目
・GR03:地上のチェーンコンボ3発目
・GR04:地上のチェーンコンボ4発目
・GRtoAir:地上から空中へ打ち上げる技
・Air02:空中のチェーンコンボ2発目
・Air03:空中のチェーンコンボ3発目
・Air04:空中のチェーンコンボ4発目
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image52-1024x579.png)
これらのセクションに登録するアニメーションはチェーンコンボ専用になりますが、既に別のアニメーションモンタージュに登録しているアニメーションをチェーンコンボとして使用する場合は、通知が異なる場合があるのでアニメーションファイルをコピーして、別のファイル名にしてからこのセクションに登録します。
デフォルトキャラクターは2撃目に立ち状態の小パンチアニメーションをコピーして、ファイル名を変更して登録しています。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image53-1024x562.png)
このようにBegin_to_chain/End_to_chainの通知が追加されています。
3撃目はこのようなアニメーション通知となっています。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image74-1024x566.png)
デフォルトキャラクターの場合は、通知に変更の必要がなかったので、既存のアニメーションを登録しています。
チェーンコンボの最後の攻撃アニメーションには、Enable&Unable to cancelの通知を追加しておくとキャンセルで必殺技が繋がります。
次にエアリアルコンボの始動技の通知はこの様になっていますが、空中で相手と密着できるようにステップインの通知の追加が必要になります。
ステップインとアウトの通知を使用するとそのフレームの間はキャラクターが前進しますので、チェーンコンボの途中でコンボがつながらない場合は、この通知を使って調整することも可能です。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image75-1024x531.png)
次にエアリアルコンボの2撃目のアニメーション通知です。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image76-1024x560.png)
このようにBegin_to_chain/End_to_chainの通知が追加されています。
次にエアリアルコンボの3撃目のアニメーション通知です。
![](https://fighting-games-build-and-play.com/wp-content/uploads/2020/11/image77-1024x557.png)
ここからは、必殺技のキャンセルができるように、Enable&Unable to cancelの通知も追加しています。
4撃目も同様となり、チェーンコンボのアニメーション設定はこれで完了です。
今回の説明は以上です。
次回は他にも通知やデータテーブルの設定が必要なアニメーションがありますので説明します。
それではまた。
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