ここでは2番目のキャラクターとしてParagonのPhaseを追加する例で説明します。 まずはCharactersのChar02フォルダにあるBP_Char02ブループリントを開きます。 左側のコンポーネントタグでMes…
キャラクターの追加方法について

ここでは2番目のキャラクターとしてParagonのPhaseを追加する例で説明します。 まずはCharactersのChar02フォルダにあるBP_Char02ブループリントを開きます。 左側のコンポーネントタグでMes…
UE4で格闘ゲームを作れるプログラムをアップデートしましたので内容を説明します。 ■オプションモードの追加ボタンセッティングと音量設定ができるようになりました。バトル中のポーズメニューからも利用可能です。 ■キャラクター…
UE4で格闘ゲームが作れるプログラムの次回アップデートについて、開発中の動画を紹介します。 Ver.3.5では、キャラクターの追加が簡単になったり、サンプルステージが追加されます。 これからマニュアルを作成して完成したら…
UE4で格闘ゲームが作れるプログラムの次回アップデートについて、開発中の動画を紹介します。 Ver.3.5では、オプションモードを実装し、ボタン設定や音量調整をできるようにする機能を追加予定です。 作業が進みましたらまた…
UE4で格闘ゲームが作れるプログラムの次回アップデートについて、開発中の動画を紹介します。 Ver.3.5では、キャラクターデータテーブルを実装し、キャラクターの調整を簡単にする機能を追加予定です。 作業が進みましたらま…
UE4で格闘ゲームが作れるプログラムの次回アップデートについて、開発中の動画を紹介します。 Ver.3.5では、ヒットストップとヒットバックの仕様を変更し、処理するフレーム数が調整可能になります。 作業が進みましたらまた…
今回はその10として、エアリアルコンボについて説明します。 エアリアルコンボはチェーンコンボの△ボタンがヒットしたときに方向キー上が入力されていると処理を開始します。 まずは、チェーンコンボの△ボタンが成功しているのか、…
今回はその9として、チェーンコンボについて説明します。 チェーンコンボは、×、□、△ボタンを押すとコンボになり、×ボタンを押して攻撃アニメーションが処理されている時に、AnimNotifyの「Begin to chain…
今回はその8として、3on3のアシスト時の衝突判定やWidget_Blueprintについて説明します。 アシスト時のキャラクター同士の衝突については、Capsule_componentのタグの設定が必要で、キャラクター…
今回はその7として、3on3のアシストについて説明します。 アシストは、キャラクターチェンジで説明したR1ボタンが押されたときのイベントに繋がったノード「P01 Change 01」で処理しています。 ノード「P01 C…
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