CATEGORY UE4で格闘ゲームを作る、作り方・プログラムの解説

アップデートのプログラム解説その4

UE4で格闘ゲームが作れるプログラムをアップデートしたので、そのプログラムや設定の解説をしていきます。 今回はその4ということで、SPバーの仕様変更とガード中の反撃について説明します。 まずは、SPバーについて、以前は1…

アップデートのプログラム解説その3

UE4で格闘ゲームが作れるプログラムをアップデートしたので、そのプログラムや設定の解説をしていきます。 今回はその3ということで、追加した必殺技の説明をします。 まずは、このフラッシュストレートから説明します。 フラッシ…

アップデートのプログラム解説その2

UE4で格闘ゲームが作れるプログラムをアップデートしたので、そのプログラムや設定の解説をしていきます。 今回はその2ということで、コンボカウンターの説明をします。 コンボカウントの計算はPlayerControllerの…

アップデートのプログラム解説その1

UE4で格闘ゲームが作れるプログラムをアップデートしたので、そのプログラムや設定の解説をしていきます。 今回はその1ということで、パンチやキックの種類を追加した部分の説明をします。 まずは、コントローラーで使用するボタン…

UE4で格闘ゲームが作れるプログラムをアップデートしました!

UE4で格闘ゲームを作れるプログラムをアップデートしましたので内容を説明します。(操作方法はPlaystationコントローラのボタンで説明します。) 以下5つの項目をアップデートしています。 ■パンチやキックの種類追加…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その20

今回は、タイムアウトやKO等の勝利判定を説明します。 まずは、バトル中の時間をカウントしている処理として、ウィジェットブループリント「Widget Fighting」のイベントTickに繋がっている、ノード「Count …

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その19

今回はキャラクター同士が衝突している場合の処理について説明します。 キャラクターの衝突を検知しているのは、ブループリント「BP_Char01」のCapsuleComponentのイベント「On Component Beg…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その18

今回は、キャラクターの向きについて説明します。 キャラクターの向きを変更するのは、下の画像のように、キャラクターの中心位置が左右入れ替わったことをトリガーに処理を開始しますが、例えば、空中にいる時は向きを変えないとか、P…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その17

今回は、お互いのキャラクターが離れている場合や、画面の端にいる場合に、それ以上後ろへ行けないようにする機能として、サイドウォールの処理を説明します。 サイドウォールは実際に壁を使用しているわけではなく、関数「SetAct…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その16

今回はスタンについて説明します。 スタンの処理は、「BP_Common_Controller」のイベントTickに繋がった処理で、ノード「P01 Stun」で処理しています。 ノード「P01 Stun」では、変数&#82…