AllRightRig2.0の基本操作と修正方法 今回は、AllRightRigの基本操作とアニメーションの修正方法を説明します。 ParagonのShinbiでリターゲットした投げのアニメーションが、手の位置がずれてい…
2020年11月
UE4でキャラクターアニメーションを作る!その1
AllRightRig2.0の使い方 初期設定 今回は、外部ツールを使わずに、UE4だけでキャラクターのアニメーションを作る方法の初期設定を説明します。 ただし、UE4の有料プラグインであるAllRightAnimati…
ステージの追加方法
今回はステージの追加方法を説明します。 Stagesフォルダに素材を格納するフォルダとレベルファイルに適当な名称を付けて追加します。フォルダの名称は、Stage03、Stage04・・・と追加してください。 次に、座標軸…
サウンドとエフェクトの入れ替え方法について
今回はシステム全体で使用しているサウンドとエフェクトの入れ替え方法について説明します。 まずはメニュー画面で使用しているサウンドについて説明します。 WidgetブループリントのマクロにMusic&Soundとい…
必殺技のアニメーション設定方法
今回は、必殺技のアニメーション設定方法を説明します。まずはデータテーブルについて、以下の項目を設定します。 必殺技はSM1からSM5まで5種類登録できますので、使用しない場合は、ONのチェックボックスをOFFにします。 …
キャラクターのその他アニメーションの設定方法
今回は、その他の通知の追加やデータテーブル編集が必要なアニメーションについて説明します。 ・投げのデータテーブル設定 投げのダメージ量や両手足のどれで投げをするのか指定します。 ・投げのアニメーション通知設定投げのアニメ…
チェーンコンボの設定方法について
今回はチェーンコンボのアニメーション設定について説明しますが、データテーブルから説明します。 まずは、地上のチェーンコンボについて種類を決定します。 3連か4連コンボにするのか決定するのと、ボタンを押す順番を決定します。…
キャラクターの通常攻撃のアニメーション入れ替え方法
今回は、通常攻撃のアニメーション入れ替えとデータテーブルの設定方法について説明します。 通常攻撃のアニメーションは、アニメーションモンタージュのAM_ST_AttackとAM_CR_AttackとAM_Attack_in…
キャラクターの移動関連のアニメーション入れ替え方法
それでは、今回は移動関連のアニメーション入れ替え方法について説明します。 まずは、アイドル状態と前後の歩くアニメーションを入れ替えますので、Char02_Walk_Blendのファイルを開きます。 左側にBlend Sa…
キャラクターの追加方法について
ここでは2番目のキャラクターとしてParagonのPhaseを追加する例で説明します。 まずはCharactersのChar02フォルダにあるBP_Char02ブループリントを開きます。 左側のコンポーネントタグでMes…
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