アップデートVer.3.0のプログラム解説その1

UE4で格闘ゲームが作れるプログラムをアップデートしたので、そのプログラムや設定の解説をしていきます。

今回はその1ということで、メニューにファイティングモードの選択を追加しましたので、Widget_Blueprintの説明になります。

まずはタイトル画面で○ボタンが押されたときのスタートメニューの処理については、従来VS CPUやVS Playerを選択するセレクトモードのイベント処理を開始していましたが、今回ファイティングモードセレクトを追加しましたので、新しいカスタムイベントの「Begin to Select Fighting Mode」に入れ替えています。

カスタムイベント「Begin to Select Fighting Mode」では、タイトル画面で表示していた背景やボタンの消去や画面の暗転処理を行った後、ファイティングモードの選択画面を表示しています。

ファイティングモード選択項目を表示するアニメーションはセレクトモードの選択項目を表示するアニメーションと同じです。

ここで変数”Select Fighting Mode”がTrueになりますので、Tickに繋がっているカスタムイベント「Select Fighting Mode」の処理が開始されます。

カスタムイベント「Select Fighting Mode」では、1on1と3on3のボタンが選択されている時といない時の画像を入れ替える処理を行っており、その後選択されると、Player01のPlayerControllerの変数”Fighting-mode”に、1on1であれば、「0」を3on3であれば、「1」を代入しています。

その後、選択された値に対して、バトル中のタイムカウントの初期値を、1on1であれば、「99」を3on3であれば、「300」を代入しています。

さらに、バトル中のHPバー等の初期表示として、表示している画像の赤枠内を表示するかしないかを設定しています。

初期表示設定後は、画面を暗転させて、セレクトモードを開始する処理を実施しています。

ファイティングモードを選択する際に、×ボタンが押された場合は、タイトル画面へ戻るキャンセル処理を実施します。

ファイティングモード選択後は、VS CPUやVS Playerを選択するセレクトモードになりますが、キャラクターの選択画面に備えて、PlayerControllerのカスタムイベント「Set Initial position」により、カメラアクターがスポーンされて、カメラとキャラクターの位置を初期化する処理を行っています。

したがって、セレクトモードがキャンセルされて、ファイティングモードへ戻る場合は、このカメラアクターをDestroyする処理を行っていますので注意しましょう。

この処理がないとカメラが多重にスポーンされてしまいます。

今回の説明はここまでで、次回はキャラクターセレクトの処理を説明します。

3on3では、3人のキャラクターを選択することになるので1on1より処理が複雑になります。

それではまた。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください