UE4で格闘ゲームが作れるプログラムの次回アップデートについて、開発中の動画を紹介します。 Ver.3.5では、ヒットストップとヒットバックの仕様を変更し、処理するフレーム数が調整可能になります。 作業が進みましたらまた…
2020年8月
アップデートVer.3.0のプログラム解説その10
今回はその10として、エアリアルコンボについて説明します。 エアリアルコンボはチェーンコンボの△ボタンがヒットしたときに方向キー上が入力されていると処理を開始します。 まずは、チェーンコンボの△ボタンが成功しているのか、…
アップデートVer.3.0のプログラム解説その9
今回はその9として、チェーンコンボについて説明します。 チェーンコンボは、×、□、△ボタンを押すとコンボになり、×ボタンを押して攻撃アニメーションが処理されている時に、AnimNotifyの「Begin to chain…
アップデートVer.3.0のプログラム解説その8
今回はその8として、3on3のアシスト時の衝突判定やWidget_Blueprintについて説明します。 アシスト時のキャラクター同士の衝突については、Capsule_componentのタグの設定が必要で、キャラクター…
アップデートVer.3.0のプログラム解説その7
今回はその7として、3on3のアシストについて説明します。 アシストは、キャラクターチェンジで説明したR1ボタンが押されたときのイベントに繋がったノード「P01 Change 01」で処理しています。 ノード「P01 C…
アップデートVer.3.0のプログラム解説その6
今回はその6として、前回の続きで、キャラクターチェンジのアニメーションやWidget_Blueprint処理の説明します。 キャラクターチェンジのアニメーションは、AnimBPのTickに繋がったノード「3on3 Cha…
アップデートVer.3.0のプログラム解説その5
今回はその5として、前回の続きで、3on3のキャラクターチェンジの移動処理を説明します。 キャラクターチェンジの移動処理は、BP_CommonControllerのTickに繋がったノード「P01 3on3 Change…
アップデートVer.3.0のプログラム解説その4
今回はその4ということで、3on3のサブキャラクターのポジション管理とキャラクターチェンジについて説明します。 サブキャラクターは、バトルが始まったときに画面には表示されていませんが、キャラクターチェンジに備えて、位置と…
アップデートVer.3.0のプログラム解説その3
今回はその3ということで、3on3のバトル前の準備について説明します。 キャラクターセレクトが終了すると、Widget_Blueprintのカスタムイベント「Load_BattleStage」の処理が開始され、ノードDe…
アップデートVer.3.0のプログラム解説その2
今回はその2ということで、3on3用のキャラクターセレクトについて説明します。 Widget_BlueprintのTickに繋がった処理で、変数”Select Character”がTrueになる…
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