CATEGORY UE4で格闘ゲームを作る、作り方・プログラムの解説

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その15

今回は、ガードやヒットバック、ダウンからの起き上がり処理について説明します。 ガードは、Player01の場合、「BP_Common_Controller」のTickに繋がった処理で、変数”Player Si…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その14

今回は、攻撃を受けた時のダメージ処理について説明します。 ダメージ処理は「BP_Char01」ブループリントのコリジョンボックスである、「Damage」と「Damage_for_Bullet」、「Damage_for_T…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その13

今回は必殺技について説明します。 まずは、FireBallという必殺技のコマンド入力について説明しますが、入力を受け付けているのは、PlayerCotrollerである「BP_Common_Controller」のTic…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その12

今回はバトル中のパンチやキック、投げについて説明します。 パンチの入力を受け付けているのは、PlayerControllerである「BP_Common_Controller」内のイベント「Input action Pun…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その11

今回はバトル中のステップやジャンプ、しゃがみについて説明します。 まずは、ステップについての説明を行いますが、ステップはPlayerが右か左の方向キーを2回連続で入力した時に、同様の処理を行いますので、ここでは右を入力し…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その10

今回は、バトル中のキャラクターの前後の移動について説明します。 コントローラの方向キー入力を受付けるのはPlayerControllerである「BP_Common_Controller」内にあるイベント「Input Ax…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その9

今回はバトル中のポーズメニュー処理について説明します。 バトル中のポーズ入力受付処理は、Widgetブループリント内の関数「Get Input Value For P01」やP02で行っており、キーボードのスペースバーか…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その8

今回はバトル開始後のカメラコントロールについて説明します。 バトル開始後のカメラの位置は、「BP_GlobalCamera」のTickに繋がったノードで、全てを処理しています。 まずは最初のブランチで変数”S…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その7

今回は、関数「セレクトキャラクター」で最後に処理をしたカスタムイベント「Load BattleStage」から説明していきます。 カスタムイベント「Load BattleStage」では、処理を開始してから1.0秒後に、…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その6

今回は、前回でキャラクターセレクトを説明したので、これからバトルに使用するステージをロードして、バトル開始となりますが、その前に、キャラクターブループリントの事前設定について説明します。 キャラクターブループリントの構成…