今回はキャラクター同士が衝突している場合の処理について説明します。 キャラクターの衝突を検知しているのは、ブループリント「BP_Char01」のCapsuleComponentのイベント「On Component Beg…
2020年1月
格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その18
今回は、キャラクターの向きについて説明します。 キャラクターの向きを変更するのは、下の画像のように、キャラクターの中心位置が左右入れ替わったことをトリガーに処理を開始しますが、例えば、空中にいる時は向きを変えないとか、P…
格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その17
今回は、お互いのキャラクターが離れている場合や、画面の端にいる場合に、それ以上後ろへ行けないようにする機能として、サイドウォールの処理を説明します。 サイドウォールは実際に壁を使用しているわけではなく、関数「SetAct…
格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その16
今回はスタンについて説明します。 スタンの処理は、「BP_Common_Controller」のイベントTickに繋がった処理で、ノード「P01 Stun」で処理しています。 ノード「P01 Stun」では、変数R…
格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その15
今回は、ガードやヒットバック、ダウンからの起き上がり処理について説明します。 ガードは、Player01の場合、「BP_Common_Controller」のTickに繋がった処理で、変数”Player Si…
格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その14
今回は、攻撃を受けた時のダメージ処理について説明します。 ダメージ処理は「BP_Char01」ブループリントのコリジョンボックスである、「Damage」と「Damage_for_Bullet」、「Damage_for_T…
格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その13
今回は必殺技について説明します。 まずは、FireBallという必殺技のコマンド入力について説明しますが、入力を受け付けているのは、PlayerCotrollerである「BP_Common_Controller」のTic…
格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その12
今回はバトル中のパンチやキック、投げについて説明します。 パンチの入力を受け付けているのは、PlayerControllerである「BP_Common_Controller」内のイベント「Input action Pun…
格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その11
今回はバトル中のステップやジャンプ、しゃがみについて説明します。 まずは、ステップについての説明を行いますが、ステップはPlayerが右か左の方向キーを2回連続で入力した時に、同様の処理を行いますので、ここでは右を入力し…
格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その10
今回は、バトル中のキャラクターの前後の移動について説明します。 コントローラの方向キー入力を受付けるのはPlayerControllerである「BP_Common_Controller」内にあるイベント「Input Ax…
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