2020年1月

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その19

今回はキャラクター同士が衝突している場合の処理について説明します。 キャラクターの衝突を検知しているのは、ブループリント「BP_Char01」のCapsuleComponentのイベント「On Component Beg…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その18

今回は、キャラクターの向きについて説明します。 キャラクターの向きを変更するのは、下の画像のように、キャラクターの中心位置が左右入れ替わったことをトリガーに処理を開始しますが、例えば、空中にいる時は向きを変えないとか、P…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その17

今回は、お互いのキャラクターが離れている場合や、画面の端にいる場合に、それ以上後ろへ行けないようにする機能として、サイドウォールの処理を説明します。 サイドウォールは実際に壁を使用しているわけではなく、関数「SetAct…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その16

今回はスタンについて説明します。 スタンの処理は、「BP_Common_Controller」のイベントTickに繋がった処理で、ノード「P01 Stun」で処理しています。 ノード「P01 Stun」では、変数&#82…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その15

今回は、ガードやヒットバック、ダウンからの起き上がり処理について説明します。 ガードは、Player01の場合、「BP_Common_Controller」のTickに繋がった処理で、変数”Player Si…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その14

今回は、攻撃を受けた時のダメージ処理について説明します。 ダメージ処理は「BP_Char01」ブループリントのコリジョンボックスである、「Damage」と「Damage_for_Bullet」、「Damage_for_T…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その13

今回は必殺技について説明します。 まずは、FireBallという必殺技のコマンド入力について説明しますが、入力を受け付けているのは、PlayerCotrollerである「BP_Common_Controller」のTic…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その12

今回はバトル中のパンチやキック、投げについて説明します。 パンチの入力を受け付けているのは、PlayerControllerである「BP_Common_Controller」内のイベント「Input action Pun…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その11

今回はバトル中のステップやジャンプ、しゃがみについて説明します。 まずは、ステップについての説明を行いますが、ステップはPlayerが右か左の方向キーを2回連続で入力した時に、同様の処理を行いますので、ここでは右を入力し…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その10

今回は、バトル中のキャラクターの前後の移動について説明します。 コントローラの方向キー入力を受付けるのはPlayerControllerである「BP_Common_Controller」内にあるイベント「Input Ax…