2020年1月

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その9

今回はバトル中のポーズメニュー処理について説明します。 バトル中のポーズ入力受付処理は、Widgetブループリント内の関数「Get Input Value For P01」やP02で行っており、キーボードのスペースバーか…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その8

今回はバトル開始後のカメラコントロールについて説明します。 バトル開始後のカメラの位置は、「BP_GlobalCamera」のTickに繋がったノードで、全てを処理しています。 まずは最初のブランチで変数”S…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その7

今回は、関数「セレクトキャラクター」で最後に処理をしたカスタムイベント「Load BattleStage」から説明していきます。 カスタムイベント「Load BattleStage」では、処理を開始してから1.0秒後に、…

格闘ゲームの作り方・プログラムの解説 その6

今回は、前回でキャラクターセレクトを説明したので、これからバトルに使用するステージをロードして、バトル開始となりますが、その前に、キャラクターブループリントの事前設定について説明します。 キャラクターブループリントの構成…